Título : |
Juegos computarizados utilizados por los estudiantes de la I.E.S. "San Carlos" Puno - 2013 |
Tipo de documento: |
texto impreso |
Autores: |
Abel Arturo Coila Mayta, Autor |
Editorial: |
Puno : Universidad Nacional del Altiplano. Facultad de Ciencias de la Educación. Escuela Profesional de Educación Secundaria |
Fecha de publicación: |
2014 |
Número de páginas: |
114 páginas |
Il.: |
diagramas, tablas |
Dimensiones: |
30 cm |
Material de acompañamiento: |
1 CD- ROM |
Nota general: |
Para Optar el Título Profesional: Licenciado en Educación Secundaria con Mención en la Especialidad de Matemática E Informática. |
Idioma : |
Español (spa) |
Resumen: |
El trabajo de investigación realizado lleva por título: “Juegos computarizados utilizados por los estudiantes de la I.E.S “San Carlos” Puno – 2013”. Que tiene por objetivo general: Describir los factores que intervienen en el hábito de jugar juegos computarizados.Para ello, se recurrió al marco teórico correspondiente, donde los autores opinan que en la actualidad los alumnos de educación secundaria están alfabetizados casi naturalmente en el lenguaje de las computadoras y son aficionados a él. Los objetivos específicos son determinar el tipo de juego más utilizado, cuantificar el tiempo que juegan, cuantificar la cantidad de dinero que gastan y determinar la preferencia de juego. El tipo de investigación es descriptivo y el diseño es no experimental de diagnóstico, es por ello que la única variable es la siguiente: “Juegos computarizados”.La población total es de 786 estudiantes y la muestra son 204 estudiantes de diferentes grados y secciones, se utilizó el muestreo no probabilístico estratificado, la técnica que se utilizo es la observación, la encuesta y una lista de cotejos. El instrumento fue un cuestionario y las conclusiones fueron las siguientes:Los factores que intervienen en el hábito de jugar juegos computarizados: son el tiempo, el tipo de juego, el dinero que gastan y la forma de juego.
Se determinó que 197 estudiantes que representa el 96% de un total de 205 estudiantes juegan juegos computarizados, el 42% de estudiantes juegan mayormente juegos computarizados de estrategia (Dota), un 26% de estudiantes de los estudiantes juegan de 1 a 2 horas diariamente, el 35% de estudiantes gastan de 0.30 céntimos a 1 sol un promedio de 0.60 céntimos diariamente y que la mayoría de los estudiantes prefieren jugar en forma grupal con sus amigos un 55% lo confirman. |
Link: |
https://biblioteca.unap.edu.pe/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=80870 |
Juegos computarizados utilizados por los estudiantes de la I.E.S. "San Carlos" Puno - 2013 [texto impreso] / Abel Arturo Coila Mayta, Autor . - Puno : Universidad Nacional del Altiplano. Facultad de Ciencias de la Educación. Escuela Profesional de Educación Secundaria, 2014 . - 114 páginas : diagramas, tablas ; 30 cm + 1 CD- ROM. Para Optar el Título Profesional: Licenciado en Educación Secundaria con Mención en la Especialidad de Matemática E Informática. Idioma : Español ( spa)
Resumen: |
El trabajo de investigación realizado lleva por título: “Juegos computarizados utilizados por los estudiantes de la I.E.S “San Carlos” Puno – 2013”. Que tiene por objetivo general: Describir los factores que intervienen en el hábito de jugar juegos computarizados.Para ello, se recurrió al marco teórico correspondiente, donde los autores opinan que en la actualidad los alumnos de educación secundaria están alfabetizados casi naturalmente en el lenguaje de las computadoras y son aficionados a él. Los objetivos específicos son determinar el tipo de juego más utilizado, cuantificar el tiempo que juegan, cuantificar la cantidad de dinero que gastan y determinar la preferencia de juego. El tipo de investigación es descriptivo y el diseño es no experimental de diagnóstico, es por ello que la única variable es la siguiente: “Juegos computarizados”.La población total es de 786 estudiantes y la muestra son 204 estudiantes de diferentes grados y secciones, se utilizó el muestreo no probabilístico estratificado, la técnica que se utilizo es la observación, la encuesta y una lista de cotejos. El instrumento fue un cuestionario y las conclusiones fueron las siguientes:Los factores que intervienen en el hábito de jugar juegos computarizados: son el tiempo, el tipo de juego, el dinero que gastan y la forma de juego.
Se determinó que 197 estudiantes que representa el 96% de un total de 205 estudiantes juegan juegos computarizados, el 42% de estudiantes juegan mayormente juegos computarizados de estrategia (Dota), un 26% de estudiantes de los estudiantes juegan de 1 a 2 horas diariamente, el 35% de estudiantes gastan de 0.30 céntimos a 1 sol un promedio de 0.60 céntimos diariamente y que la mayoría de los estudiantes prefieren jugar en forma grupal con sus amigos un 55% lo confirman. |
Link: |
https://biblioteca.unap.edu.pe/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=80870 |
Juegos computarizados utilizados por los estudiantes de la I.E.S. "San Carlos" Puno - 2013
El trabajo de investigación realizado lleva por título: “Juegos computarizados utilizados por los estudiantes de la I.E.S “San Carlos” Puno – 2013”. Que tiene por objetivo general: Describir los factores que intervienen en el hábito de jugar juegos computarizados.Para ello, se recurrió al marco teórico correspondiente, donde los autores opinan que en la actualidad los alumnos de educación secundaria están alfabetizados casi naturalmente en el lenguaje de las computadoras y son aficionados a él. Los objetivos específicos son determinar el tipo de juego más utilizado, cuantificar el tiempo que juegan, cuantificar la cantidad de dinero que gastan y determinar la preferencia de juego. El tipo de investigación es descriptivo y el diseño es no experimental de diagnóstico, es por ello que la única variable es la siguiente: “Juegos computarizados”.La población total es de 786 estudiantes y la muestra son 204 estudiantes de diferentes grados y secciones, se utilizó el muestreo no probabilístico estratificado, la técnica que se utilizo es la observación, la encuesta y una lista de cotejos. El instrumento fue un cuestionario y las conclusiones fueron las siguientes:Los factores que intervienen en el hábito de jugar juegos computarizados: son el tiempo, el tipo de juego, el dinero que gastan y la forma de juego.
Se determinó que 197 estudiantes que representa el 96% de un total de 205 estudiantes juegan juegos computarizados, el 42% de estudiantes juegan mayormente juegos computarizados de estrategia (Dota), un 26% de estudiantes de los estudiantes juegan de 1 a 2 horas diariamente, el 35% de estudiantes gastan de 0.30 céntimos a 1 sol un promedio de 0.60 céntimos diariamente y que la mayoría de los estudiantes prefieren jugar en forma grupal con sus amigos un 55% lo confirman.
Coila Mayta, Abel Arturo -
Puno : Universidad Nacional del Altiplano. Facultad de Ciencias de la Educación. Escuela Profesional de Educación Secundaria - 2014
Para Optar el Título Profesional: Licenciado en Educación Secundaria con Mención en la Especialidad de Matemática E Informática.
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